Metalliline materjal mängimiseks 3ds Maxis ja Photoshopis

Selles õppetükis kirjeldan teoreetilist alust metallist plaatide seina materjali loomiseks. Selle materjali loomiseks kasutan 3ds Max ja Photoshop. Selliseid materjale kasutatakse tavaliselt arvutimängudes.

Meie loodud materjal on mattmetallpind, mis kannab kulumist. Me loome ka peegeldava tekstuuri, et saaksite materjale rakendada kuubikujälje kaardi. On soovitav, et see oleks väga ähmane - nii et see kajastub paremini metallist.
Modelleerimisprotsess.

Alustame lihtsast lennukist. Keerutame seda lihtsat vormi mitme kaldenurga abil (tööriist "Bevel").

Keerutame seda lihtsat vormi mitme kaldenurga abil (tööriist Bevel)

Siin on põhiline kuju, nagu näete, ma kasutasin põhiliselt 45 kraadi nurka. Tavaliselt modelleerin kogu baasmudelit ilma hulknurga silumisrühmi kasutamata - just nii näen ma paremini seda, mida ma loodan. Proovige modelleerimisel mitte kasutada suuri nurkasid (rohkem kui 45 kraadi), kuna see geomeetria ei ole nähtav üle tasase pinna.

Samuti ärge looge mudelis liiga sügavaid detaile, sest me loome endiselt normaalse kaardi ja see nõuab peamudeli projitseerimist tasasele pinnale
Samuti ärge looge mudelis liiga sügavaid detaile, sest me loome endiselt normaalse kaardi ja see nõuab peamudeli projitseerimist tasasele pinnale. Tavaline kaart toimib kõige paremini väikeste detailide ja 45 kraadi või väiksema nurga all (loomulikult ei saa te nurkade arvu tõstmata).

Nüüd on kõik nurgad väga teravad, kuna oleme püüdnud teha kõike lihtsamaks ja mitte kasutada viimistlusvahendit (lisab täiendavaid servi või servi). Nüüd peame alustama toetavate servadega. Need on servad, mis paiknevad nurgaservade läheduses nurga mõlemal küljel.

Kui te ei vaja õõnsates nurkades sujuvaid üleminekuid, peaksite sellistel juhtudel kasutama mitmesuguseid tasandusrühmi sisaldavaid hulknurme. Kuid ma soovitan siiski kasutada ühte tasandusrühma kogu mudeli jaoks, kuid toetavate ribide abil. Tugiribade vaheline kaugus tuleb muuta, et saavutada nurgaribade soovitud teravus.

Tugiribade vaheline kaugus tuleb muuta, et saavutada nurgaribade soovitud teravus

Siin on tulemuseks, et ühele objektile rakendatakse tugiprofiile (kasutatakse ainult ühte tasandusrühma):

Siin on tulemuseks, et ühele objektile rakendatakse tugiprofiile (kasutatakse ainult ühte tasandusrühma):

Nüüd loome väiksemad detailid, et muuta pind huvitavamaks. Olen loonud mitu peamist mudelit sobivat objekti. Ma ei kirjelda nende loomist - nende simuleerimiseks kulub mitu operatsiooni “Bevel” ja “Extrude”.

Pange tähele, et poltide ja ruudukujuliste nuppude äärmised servad on nii sujuvalt välja tõmmatud, et saada sujuv üleminek serva suunas (need tuleb paigutada „ujukid” - objektid, mis ei ole peamudeli kõrval).

Need osad peaksid riputama õhku
Need osad peaksid riputama "õhku". Asjad võivad pisut keerulisemaks muutuda, kui pead tekstuuri muutmisel asetama ringikujulise mudeli (funktsioon „Render to Texture”). Aga selle probleemi saate lahendada ujuki vahemaa muutmisega põhimudeli suhtes. Samuti saate neid eraldi visualiseerida ja seejärel lisada Photoshopi peamisse tekstuuri.

Samuti saate neid eraldi visualiseerida ja seejärel lisada Photoshopi peamisse tekstuuri

Siin on, kuidas ma lisateavet postitasin:

Nüüd peame saama põhiosa tekstuuri “Ambient Occlusion” abil, kasutades funktsiooni “Render to Texture”
Nüüd peame saama põhiosa tekstuuri “Ambient Occlusion” abil, kasutades funktsiooni “Render to Texture”. Meil on vaja ka normaalset kaarti. Visuaalsel „Mental Ray'l” on selline võimalus, seetõttu on parem seda kasutada. Tavaliselt, enne kui hakkan tekstuuri esitama, koostan ma peaobjektist mitu koopiat ja asetan need originaali mõlemale küljele. Seda tehakse nii, et tekstuuride („ümbritseva oklusiooni” tagajärjel) muutmisel tumenevad peaobjekti servad nagu seina fragment.

Difuusne, peegeldav ja läikiv tekstuur.

Esiteks, meil peaks nüüd olema sulatatud tekst, millel on “Ambient Occlusion” efekt. Ta aitab meid ülejäänud tekstuuride loomisel palju.

Looge Photoshopis tavalise kaardi sinise kanali koopia, suurendage selle kanali kontrastsust. Seejärel klõpsa käsku „Vali-> Värvivalik”, vali tekstuuri tumedad osad, tõsta valiku ala “Täpsema serva” käsku kasutades, luua uus kiht ja täida valiku ala valge värviga. Seejärel tehke mask laiendamata valikualalt.

Pärast seda saad väga hea kaardi, millel on erinevad servad, mis sisaldavad ka mittevajalikke nõgusaid osi normaalsest kaardist (maskeerisime need maskiga).

Photoshopis on eristava servaga kaartide loomiseks veel üks võimalus (lihtsam)
Photoshopis on eristava servaga kaartide loomiseks veel üks võimalus (lihtsam). Selleks on vaja „xNormal” filtreid (programm on tasuta ja Internetis kergesti leitav), nimelt „Normal2Cavity” filter (filtri menüüs leidke xNormal). Peate selle filtri rakendama tavalisele kaardile. Tavaliselt kasutan selle filtri „EMB” meetodit, sest see eraldab valgustusteabe (kumerad servad) ja tumenemise (uputatud servad) kaheks erinevaks kihiks.

Kuid ma ei kasutanud seda meetodit selles õppetükis, sest ma ei taha laiendada täiendavaid programme, kuigi see on kiirem viis põhikihi saamiseks kumerale ja õõnsale servale tavalisest kaardist. Programm "xNormal" sisaldab ka palju muid kasulikke tööriistu tekstuuride tegemiseks (tegelikult kasutatakse seda selleks).

Siin on filtri dialoog „Normal2Cavity”:

Järgmiseks peate hajutama tekstuuri alustamiseks põhikihis (madalaim) värvide viskamiseks:

Lisage pinnale detailide lisamiseks mõned ülemise kihiga erinevad tekstuurid.

Nüüd oleks tore lisada veidi rooste ja servade kahjustusi. Selleks lisage lihtsalt sobiva tekstuuriga mitu kihti, kasutades teravat harja (läbipaistmatus 70-100%), et varjata tarbetuid detaile. Tekstuuride üksikasjalikuks kirjeldamiseks saate kasutada mis tahes fotot (mis tahes kahjustatud, kriimustatud pinnad), maskile saab kasutada kiht, millel on servakaart (valmistatud tavalise kaardi põhjal) või tekstuur, millel on “Ambient Occlusion” efekt (saadud 3ds Max).

Lisasin ka musta ja valge gradienti, mis liigub alt üles. Tavaliselt annab see teie tekstuuri sügavuse, kuid see gradient ei sobi siiski igat tüüpi tekstuuridele. Näiteks saab mõningaid tekstureid korrata liiga tihti ja gradienti reguleerimine ei toimi nii.

Siin on ülalkirjeldatud tehnikat kasutades tekitatud kahjustuste ja rooste tekstuur (kasutades täitekonstruktsioone või fotosid maskide abil):

On aeg teha peegeldav tekstuur, allosas oleval pildil rõhutasin peamisi huvivaldkondi. Servad on värvitud heledamaks kui teised osad, et metallplaadi kuju veidi eristada. Olge metalliliste materjalide puhul ettevaatlik, sest peegeldava tekstuuri liiga üksikasjalik detail võib muuta kogu materjali ebaloomulikuks. Samuti tuleks värvi muuta peegeldavamaks kui metalli värvimata osa. See on vajalik, et luua kontrast metallist aluse ja värvi vahel - nii et metallosad näivad realistlikumad.

Lisaks püüan tavaliselt muuta materjali erinevate osade heledust, et vältida tunnet, et see kõik koosneb ühest suurest metallist tükist. Sellised variatsioonid peaksid olema kõikides tekstuurides kättesaadavad.

Sellised variatsioonid peaksid olema kõikides tekstuurides kättesaadavad

Metallist võib teha palju läikiva tekstuuriga. Ma tegin värvi heledamaks, nii et see on siledam kui töötlemata metallpind. Kõik äärmuslikud osad, mida ma pimedaks sain, sest need peavad olema väga ebaühtlased ja karmid. Selle tekstuuriga saab veidi katsetada.

Metallist on palju erinevaid, kuid suured seinasegmendid ja plaadid on tavaliselt väga tuhmad, nii et sellistel juhtudel peate tihti töötama tumedate läikivate tekstuuride ja poolvalgust peegeldavate tekstuuridega. Kuid alati on huvitav, et läikiva tekstuuriga erinevad heledad detailid oleksid keerulised (niisuguste variatsioonide saavutamiseks ei pea te isegi peegeldava tekstuuri üksikasju häälestama), sest see mõjutab oluliselt materjali üldmõju.

Lõpuks tegin normaalses kaardis mõned suured kalded, et muuta metallosad ebaühtlasemaks
Lõpuks tegin normaalses kaardis mõned suured kalded, et muuta metallosad ebaühtlasemaks. Selleks peate looma uue kihi, mis on täis musta või valget, ja kasutage sellele mõnda suurt hägune tilk vastupidises värvis. Võite kasutada ka filtrit "Pilved" (asub "Filtrid -> Render") ja hägustab tulemust. Ärge unustage, et peate töötama 16-bitises värvirežiimis (menüü „Image-> Mode-> 16 Bits / Channel”), kui soovite, et gradiendid oleksid sujuvad. Kui üksikasjad on lõpetatud, saate varundada kujutise 8 bitiks teisendamiseks - jäävad ka gradientide sujuvus.

Siin on kõik neli lõpetatud tekstuuri võrdlemiseks:
Siin on kõik neli lõpetatud tekstuuri võrdlemiseks:

Tekstuuride rakendamine (kasutades “DirectX Shader” materjali 3ds Maxis):

Tekstuuride rakendamine (kasutades “DirectX Shader” materjali 3ds Maxis):

Metallpindade ettevalmistamine 3Ds Maxis ja Photoshopis